Expliquer le JdR
Bonjour,
Peut-être si vous ne jouez pas au jdr, vous vous êtes peut-être posé la question de ce que signifiait concrètement le jdr au delà de l’histoire interactive à faire entre amis. Et si vous jouez au jdr, vous vous êtes peut-être demandé comment initier des gens sans passer pour une secte cherchant de nouveaux acolytes à détourner du droit chemin non ?
Parce que le jdr, au premier abord, (et souvent sur les sites internet ou articles y faisant mention) utilise des termes ésotériques (PNJ, XP... JDR), donne l’impression que les histoires se résument souvent à lancer des dés, à imaginer pleins de manières horribles de torturer des gens à mort pour obtenir des informations... bref on a l’impression que le jdr est l’affaire de sectes composées de marginaux totalement psychopathes et névrosés... et ça donne pas envie.
Donc, comment expliquer le jdr pour les non-connaisseurs, au delà de la phrase « une histoire dont vous êtes le héros » et en évitant les clichés, rarement avantageux, du jdr ?
La question s’est posée de manière assez inattendue pour moi puisqu’au cours d’une séance de jeux de société dans une association où je venais d’arriver, on m’a demandé en quoi consistait mon univers de jdr. J’ai répondu : « c’est une histoire, dont tu fais partie et dont tu es une (je parlais à une fille) héroïne. Et là c’est dans un univers de SF ».
Évidemment, la réponse était un peu courte et surtout pas spécialement engageante. En effet, participer à un jdr implique de venir régulièrement à un endroit pas toujours proche...
Du coup, ça m’a fait réfléchir et écrire un article :
- un jeu de rôle se déroule dans un univers précis. Le joueur va incarner un personnage, et va se voir confier des missions. Avec ses équipiers, il va tenter de réussir les défis qui l’attendent pour se faire un nom et vivre des aventures épiques.
- Il y a un maître du jeu, qui a pour but de poser les bases de la mission, de décrire le décor. L’homme (ou la femme d’ailleurs) qui tient ce rôle n’existe pas dans l’univers, il doit donner vie au décor et permettre aux personnages joueurs (désignés PJ) d’interagir avec celui-ci aux moyens de personnages animés par ce maître de jeu (désignés en opposition PNJ : Personnages-Non-Joueurs, le maître de jeu étant quant à lui surnommé MJ). C’est lui qui a imaginé toute la quête (ou qui l’a « trouvé » et _on l’espère_ un minimum étudié), et il peut donner des indices aux joueurs pour les mettre sur la bonne voie. Et adapter le scénario quand les joueurs adoptent une stratégie différente de celle auquel le MJ avait pensé (ce qui, il faut le dire, arrive souvent).
- Pour que l’histoire puisse avoir une certaine profondeur, avec des énigmes à résoudre, des lieux à explorer et visiter, cela exige que les joueurs y passent du temps. Or au bout de huit heures, rares sont les gens à être encore en état et à conserver une motivation pour ce qui reste une distraction. Personnellement, j’évite de faire durer les séances plus de quatre heures. Il faut donc envisager plusieurs séances, et se mettre d’accord en amont sur les moments où se retrouver et les lieux disponibles pour cette pratique ludique.
- Je pense qu’il est important que les MJ (et les autres joueurs) se montrent relativement tolérant à l’égard des nouveaux. En effet, il faut éviter de dégoûter les nouveaux joueurs. Je suis totalement contre toute forme de bizutage à ce niveau là : participer à une campagne de jdr demande un important investissement en temps (en plus, les nouveaux joueurs prennent souvent plus le temps d’étudier l’univers dans lequel ils vont évoluer, ce qui à mon sens mérite d’être récompensé) alors si le joueur ne peut rien faire pendant les premières séances, il ne viendra plus et considérera le jdr comme un univers fermé et réservé aux connaisseurs. Et ce n’est pas ça qui permettra l’épanouissement de ce divertissement. Au passage d'ailleurs, même avec un groupe de vétérans j'essaie de faire en sorte qu'ils soient en permanence obligés de se serrer les coudes. Je déteste voir des joueurs se faire des crasses entre eux, et je le dis au début de chaque campagne pour que les choses soient claires.
Au contraire, je pense qu’il faut préparer un personnage pour le joueur afin que celui-ci dispose d’un profil assez polyvalent sans perdre deux heures à faire des stats auxquelles le néophyte ne comprend rien. Le joueur pourra alors découvrir ce qu’il préfère faire : eclaireur, guerrier-bourrin, négociateur, chef... et autant il faut se montrer tolérant envers le joueur, autant il faut lui faire remarquer chaque « faute de roleplay ». Pas pour lui dire qu’il est mauvais, mais pour lui faire prendre conscience que son personnage ne peut pas faire ça et qu’il faut que le joueur pense et voie par les yeux de son personnage.
- Pour ceux qui sont tentés de devenir MJ, je conseille très vivement d’avoir fait au moins une campagne en tant que joueur pour comprendre le point de vue, la vision que ceux-ci peuvent avoir de la scène. Et je pense que devenir MJ mérite un article à lui tout seul !
Pour terminer ma petite histoire, je me suis senti obligé de corriger un peu mon erreur et au final, elle a fini par lire tout l’historique de mon univers... et participer à une campagne !
A la prochaine !