Construire un scénario de JDR
Bonjour,
Ça y est. Vous êtes maître de jeu. Vous avez (ou non) suivi les conseils distillés dans ce blog et vous allez prendre en charge votre premier groupe de PJ, néophytes et vétérans vous écouteront (ou non) raconter une histoire épique, avec de l’aventure, de l’action et des mystères...
Justement, c’est là que le bat blesse : vous n’avez encore aucun scénario...
Il y a deux solutions : prendre un truc à l’arrache sur Internet, ou lire cet article. A noter que dans le deuxième cas, je ne garantis pas de solution sur mesure, ni même d’idées tout court. Je donne juste des conseils que j’espère être de bon sens et que j’espère également pertinents. En tout cas, moi je fais comme ça, par respect pour mes joueurs, pour mieux maîtriser mon scénario lorsque je dois improviser et aussi par fierté personnelle. Pour construire un scénario, il faut donc :
- un élément central. Cela peut être l’objet de la quête, le nom d’un personnage important dans la mission (commanditaire, super-méchant, gentil à aider...), le lieu qu’on cherche à atteindre... Toute la mission va tendre vers cet élément. Le meilleur moyen de l’identifier est de chercher un titre à votre scénario. Si vous parvenez à trouver un titre, vous aurez trouvé votre élément central. A titre d’exemple, voici quelques titres de scénarios que j’ai utilisé :
- La rose d’Antioche
- L’ambassadeur
- Les fantômes de New-Washington
- L’or d’Anubis
- Le magwa
...
- maintenant que vous avez votre élément central, il va falloir déterminer ce que j’appelle les points-clefs du scénario. Ce sont des passages obligés pour la cohérence du scénario. Il peut s’agir d’un endroit où les joueurs doivent se trouver à tel moment, d’un personnage que les joueurs doivent rencontrer à un autre moment, d’une découverte que les joueurs doivent faire... ces points-clefs doivent permettre de constituer le squelette de votre scénario. Pour être plus clair, je vais expliciter les points-clefs du scénario « L’or d’Anubis » qui a constitué mon premier scénario et ma première campagne dans l’univers de Galaxia, que j’ai créé. A ce titre, il est relativement simpliste et je ne pense pas le refaire un jour sans l’avoir modifié :
- les joueurs découvrent, dans un vaisseau, un lingot d’or frappé de la mention « Anubis - 471 »
- les joueurs découvrent qu’un paquebot interstellaire nommé Anubis a été perdu corps et bien il y a de cela près de 10 ans et qu’il contenait une cargaison d’or
- Les joueurs découvrent qui a retrouvé le lingot et l’emplacement du paquebot
- Une fois arrivé dans le paquebot, bataille avec des pirates
Comme on peut le voir il s’agit d’une chasse au trésor assez basique. Néanmoins, si les joueurs ne passent pas par ces étapes, le scénario ne peut plus s’appliquer. C’est là tout l’art du MJ que de faire passer ces « passages obligés » aux joueurs sans que ceux ci s’en rendent compte.
En effet, quand les joueurs devinent que le MJ tente d’imposer une série d’actions à faire, les joueurs (qui n’aiment pas voir leur destin être tracé) ont tendance à faire exactement l’inverse... plus le maître de jeu tentera d’imposer l’histoire aux joueurs, plus ces derniers feront n’importe quoi pour saborder le scénario.
Maintenant entre ces points clefs, il y a ce que j’appelle une trame primaire. C’est la suite d’actions qui va amener les PJ du point clef actuel au point clef suivant. Cette trame primaire doit être assez détaillée pour que le MJ puisse orienter les joueurs et décrire l’ensemble des scènes qu’ils vont voir, mais pas trop.
En effet, la trame primaire est basée sur une suite d’actions et il est (très) probable, pour ne pas dire certain, que les joueurs ne vont pas agir comme l’a prévu le MJ. La trame primaire doit donc être assez floue pour supporter ces écarts. Même si les PJ n’agissent pas comme prévu, il faut qu’il y ait suffisamment d’élément et suffisamment de souplesse pour que les PJ arrivent au point clef (sans en avoir conscience, j’insiste).
C’est là, la limite du scénario et le début de l’improvisation : quelque soit le degré de détail de votre scénario, tout MJ sera amené à devoir improviser et souvent très vite.
A nouveau quelques exemples :
- les PJ devaient aborder un vaisseau et pendant le pillage, ils devaient trouver le lingot. Finalement, ils l’ont « trouvé » dans le coffre d’une banque.
- les PJ devaient découvrir que l’Anubis était un paquebot en allant aux archives maritimes. Finalement, il a fallu un « Jonas » (voir l’article éponyme à ce sujet) pour leur mettre la puce à l’oreille.
- les pirates qui devaient suivre les PJ devaient être présents sur place mais leur vaisseau avait été détruit. Les PJ se sont donc mesurés aux survivants du paquebot. Finalement quand ils ont tenté de s’enfuir, j’ai réussi à introduire mes pirates, mais mes joueurs, légèrement fainéants sur les bords ont fait appel à la marine de guerre qui a dépêché un croiseur...
Mais, le coeur de la campagne : la chasse au trésor, a bien été réalisée !
En guise de conclusion, je vais énoncer quelques conseils :
- conseil n°1 : ne perdez jamais de vue, l’objectif de la campagne, même quand les joueurs font n’importe quoi. Surtout quand les joueurs font n’importe quoi.
- conseil n°2 : ne perdez pas de vue que le PJ est un être irrationnel capable d’actions totalement géniales ou débiles. A ce titre, soyez souple et surtout évitez toujours de trop guider les PJ au risque de voir votre beau scénario être détruit très rapidement
- conseil n°3 : une bonne campagne, c’est une bonne capacité d’adaptation et d’improvisation. A ce titre, potassez l’historique de votre univers au moins autant que votre scénario afin d’être capable de générer des scènes crédibles et de « construire » le décor quasiment en direct. Si un MJ improvise bien, c’est à dire qu’il fait l’effort de construire une scène riche en permanence, les joueurs seront plus respectueux vis-à-vis du scénario, plus tolérants vis-à-vis des erreurs du MJ, et passeront un bon moment car ils en auront plein la vue en permanence.
Et c’est tout pour aujourd’hui !