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Univers Alternatifs

Le concept de ville en JDR

18 Octobre 2020 , Rédigé par Fantomas Publié dans #JDR

Le concept de ville en JDR

Bonjour,

 

Aujourd’hui on va parler d’un concept central en JDR : la ville.

 

Pourquoi est-ce un élément central ? Car, grossièrement, un JDR présente aux joueurs deux types d’environnements : La campagne, la forêt, la mine abandonnée, l’espace céleste infini et vide ou une planète inconnue sont des environnements neutres ou hostiles où les joueurs n’ont que peu d’interactions (autre que le combat) avec des PNJ peu nombreux et/ou rarement bienveillants. A l’autre bout du spectre, il y a la ville/le village/la station spatiale... Autant de noms pour désigner un environnement grouillant de PNJ qui peuvent être bienveillants, neutres ou malveillants.

 

C’est une étape quasi-obligée d’une campagne de JDR, quelque soit l’univers utilisé : le MJ doit faire passer ses joueurs par une ville. Mais d’abord, que viennent chercher les joueurs dans ce lieu ?

 

- des équipements. Les épées magiques perdues au fin fond d’une grotte sacrée, ça ne marche qu’une fois. (Idem pour les artefacts technologiques au passage… ). Au début d’une campagne (à tout moment de la campagne en fait), les joueurs cherchent à aller en ville pour obtenir par un moyen ou un autre les équipements qu’ils jugent « nécessaires » (cette notion est par contre très relative) à leur personnage ou à la campagne.

 

- des connaissances. Comme pour les équipements, il est possible que des inscriptions gravées dans le mur d’un temple oublié perdu au fin fond de la taïga se révèlent indispensable à la quête. Mais ce genre de chose ne marche qu’une fois, et obtenir la localisation du dit temple requiert l’accès à des archives anciennes... qui sont le plus souvent conservées au sein « d’entités urbaines ». Les villes concentrent souvent des temples, des bibliothèques, qui renferment bien des prophéties et connaissances magico-mystiques (pour les JDR fantastiques) ou des archives historiques et centres d’expertise technologique (pour les JDR SF) indispensables pour la partie « enquête » de la campagne.

 

- des divertissements. Même si des joueurs peuvent s’amuser à chasser du sanglier pour avoir de quoi manger et créer un incendie de forêt en essayant de cuire la viande (véridique), la ville offre de nombreuses possibilités d’interaction par le nombre de PNJ qu’elle contient. Vos PJ sont trop perspicaces ? Envoyez des PNJ qui chercheront à les dépouiller, ou à obtenir leur attention sur quelque chose de totalement secondaire. Quand bien même les joueurs s’en rendent compte, ils ne peuvent pas massacrer les gêneurs devant tout le monde. Vos PJ ne comprennent rien à la quête et n’avancent pas ? Envoyez leur un prophète-déchu-alcoolo qui par ses déclarations ethyliques attireront l’intérêt des PJ (le PNJ alcoolique est quelqu’un de très amusant à jouer. Peut-être fera-t-il l’objet d’un article prochain?).

 

- des tavernes. Cet endroit justifie à lui seul la ville. Dans mon cas, je fais systématiquement commencer une campagne dans une taverne. Outre le fait que les possibilités de dérapage sont nombreuses mais souvent sans conséquences, les tavernes permettent de concentrer des PNJ de plein d’origines différentes au même endroit. On peut même créer plusieurs tavernes plus ou moins bien famées pour que les joueurs puissent rencontrer facilement et sans risque de se tromper la racaille ou la bourgeoisie selon les besoins du moment. En outre, les tavernes ont souvent une arrière-boutique qui peut être utilisée pour du trafic, abriter des méchants chargés de surveiller les PJ etc...

 

- des forteresses. J’ai déjà parlé des forteresses dans des articles déjà publiés sur ce blog. La plupart des villes médiévales sont dotées d’une enceinte fortifiée. Si la ville est dans le camp opposé aux PJ, l’entrée dans la ville sera ardue et nécessitera que les PJ réfléchissent à une stratégie. (comment entrer ? quelles cachettes ? comment sortir...). Si la ville est dans le même camp que les PJ, ces derniers peuvent être amenés à participer à sa défense. Cette expérience, certes pas forcément facile à caser dans un scénario sera toujours bien accueillie par les PJ par son originalité.

 

- enfin, dans le cas des JDR de SF, la ville est l’endroit où les joueurs sont obligés de laisser leur vaisseau à quai pour pouvoir entrer (pour d’évidentes raisons techniques)... ce qui permet au MJ de prendre le contrôle du vaisseau : une bande rivale s’en empare, l’administration le confisque, un accident le met hors d’usage... et les joueurs vont donc devoir improviser pour reprendre possession de leur vaisseau (ou en acquérir un nouveau). Cet évènement, facile à faire si les PJ sont loin, va constituer un nouvel épisode et forcer les PJ à improviser et compter sans leur vaisseau. Cela permet à la fois de raviver l’esprit d’équipe (parfois) et au MJ de gagner du temps s’il est en retard sur son scénario (souvent).

 

Par l’environnement spécifique qu’elle constitue, les possibilités d’interactions qu’elle engendre et les richesses et les dangers qu’elle contient, la ville constitue donc un élément incontournable d’une campagne. Pour les MJ qui me lisent, je conseille de dessiner/préparer un plan de la ville contenant les principales rues et les principaux bâtiments afin que les joueurs puissent se faire une représentation de la ville.

J’ai constaté que quand les joueurs avaient accès à un plan, cela augmentait leur intérêt pour la ville et pour l’élaboration de stratégies. Je pense toutefois qu’une campagne ne doit pas se faire entièrement dans la ville. Si la ville est riche, dense, complexe, c’est par opposition au vide et à la solitude de la campagne ou du vide spatial. Les PJ incarnent fondamentalement des aventuriers et l’envie d’explorer est difficilement compatible avec l’espace limité et forcément bien connu d’une ville, aussi grande soit-elle.

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