Campagne de jeu de rôle (III)
Bonjour,
Après avoir provoqué un incident de frontière, et déclenché un incendie criminel, les joueurs étaient donc arrivés à Novalesk. Personnellement j’étais un peu scandalisé mais l’argumentaire qu’ils développèrent aux prêtres était tout à fait crédible (et hypocrite) donc ils se fait soigner par l’église...
En tant que maître de jeu, il faut dissocier la morale et la crédibilité. Les faire arrêter alors que leur argumentaire (du point de vue des prêtres) était sans défaut n’aurait eu aucun sens. D’ailleurs vu qu’ils l’avaient bien peaufiné, je l’ai accepté sans aucun jets de dés : Ils s’étaient mis dans la peau de leur personnage et ils s’étaient montrés extrêmement inventifs pendant le voyage et il faut savoir récompenser ça, même si c’est complètement immoral.
Les joueurs devaient ensuite embarquer à bord d’une trière qui devait les amener jusqu’au pays (empire de Hadana) où l’ambassadeur (du royaume de Mérylia) avait disparu. Je précise les noms des deux pays pour pouvoir les utiliser par la suite sans perdre personne. La traversée se déroula presque sans histoire. Les joueurs ont été à deux doigts de s’en prendre à l’équipage parce qu’ils s’étaient introduits dans la cambuse (la réserve de vivres) et avaient pillé joyeusement les réserves du navire.
Ensuite des pirates sont apparus (tant pour éviter un combat fratricide sur le navire que pour rappeler la quête aux joueurs) mais n’ont pas fait long feu : c’est une des seules fois où mes joueurs ont fait preuve de coordination et d’efficacité. La caraque pirate s’est embrasé en très peu de temps... pire que dans Astérix ! (moi et mes idées idiotes...)
Je commençais à trouver que les joueurs allaient bien trop vite par rapport à ce que j’avais prévu mais je me trompais. Mes joueurs étaient pourvus d’une lettre de marque leur permettant d’entrer dans le principal repaire d’espions de Mérylia (le pays qui les a embauché) dans le territoire de Hadana. Ils n’avaient qu’à rentrer et présenter leur lettre... pour moi c’était une formalité et je m’attendais à y consacrer cinq minutes grand maximum.
Avouez que vous auriez fait aussi cette erreur.
En fait ça a pris plus de trois heures. SI. Je ne pourrai même pas vous expliquer clairement comment ils s’y sont pris mais en résumé, ils ont essayé de se faire passer pour de la racaille qui cherchait à corrompre les gardes afin de pénétrer en douce dans les locaux. Evidemment, ça n’a pas marché et entre les idées « géniales » et les tentatives fumeuses, les joueurs ont tous fini avec une lame sous la gorge, grosso modo. Enfin tous sauf un, j’y reviens tout de suite. Et c’est à ce moment là qu’ils ont pensés à leur lettre de marque...
Un des joueurs pour une raison que personne n’a réellement compris a décidé de partir se balader en ville (pendant que les autres se faisaient taper...). Il arrive dans une rue commerçante où patrouille une milice avec une quinzaine de lanciers et deux sorciers du feu (oui c’est une grosse patrouille mais c’était pour dissuader ledit joueur de faire n’importe quoi...). Le joueur en question incarnait un homme-lézard, lesquels ne sont pas bien vus par les humains. Par la voie d’une mégère, je fais une réflexion désobligeante sur les hommes-lézards (mesquinerie de basse intensité du genre : « mon Dieu, comment peut-il exister de pareilles aberrations ? »). Je m’attendais à beaucoup de choses mais certainement pas à ça : le joueur a empoigné la vieille dame et l’a balancé sur un magasin.
Critique : la dame se brise la nuque et meurt sur le coup. DEVANT LA MILICE !
Eh oui, ne jamais croire qu’un joueur va agir de manière logique...